Задача

На финальном этапе компетенции «Дизайнер виртуальных миров» нужно было в коллаборации с другими участниками сделать визуальное решение для мультимедийного номера к 130-летию Сергея Есенина. Это была уже не абстрактная метавёрс-локация, а работа по сценическому ТЗ для реальной площадки: с таймингами, режиссёрскими вводными, LED-экраном и проекционной сеткой.

Контекст

Финал ArtMasters для меня оказался важным сдвигом от VR и метавёрс-мышления к цифровой сценографии и мультимедийному продакшену. До этого я скорее думал в логике интерактивных миров, а здесь пришлось быстро осваивать смежный язык: сценический свет, экранные плоскости, проекционные поверхности, пространственную композицию и синхронизацию изображения с музыкой, движением и логикой номера.

Технический сетап был вполне конкретный: LED-экран 12 на 6 метров и проекционная сетка примерно такого же размера на авансцене. От меня ожидались как минимум два визуальных слоя, которые вместе работают не как задник с видеофайлом, а как многослойная среда.

Идея

Поверх базового запроса на киберпространство я придумал собственную концептуальную надстройку, связанную с Бодрийяром, гиперреальностью и симулякрами. Мне было важно не просто сделать красивый экранный фон, а собрать образную систему, в которой цифровая среда работает как высказывание.

Пространство мыслилось как семиотическая клетка или информационный карцер, в котором возникают пользователи, тени, кубы, знаки и потоки данных. Смыслы в этой конструкции не рождаются, а скорее убиваются избытком информации. Финал номера должен был стать разрывом перегруженной симуляции и попыткой вернуть зрителю устойчивый знак.

Изначально я думал об этом как об XR-опыте с биосенсорами, где состояние зрителя буквально влияет на среду. В театральном формате это было невозможно, поэтому телесный сигнал пришлось заменить музыкальным: пульс мира стал пульсом трека. Так идея из области интерактивной среды была переведена в аудиореактивную сценографию.

Решение

Я собирал сцену в Unity и проектировал её как многослойную композицию для двух носителей одновременно: основного LED-экрана и проекционной сетки. Дополнительно организаторы дали 3D-модель зала, чтобы можно было прикидывать масштаб, положение рояля, артистов и общую читаемость решения в физическом пространстве.

Ключевой технический приём состоял в аудиореактивности. Пульсация клетки, эмиссия материалов, поведение фрактальных структур и построения из кубов я синхронизировал с музыкой. Для этого использовал AudioLink, Poiyomi, собственные скрипты и таймлайновую логику, где как можно больше параметров было вынесено в настраиваемые переменные.

Часть пайплайна я ускорял через AI-инструменты. Скрипты писал в VS Code и Cursor с RooCode и Gemini, отдельные вещи прогонял через ChatGPT как через технического собеседника, а некоторые объекты, например модель рояля, собирал через Hunyuan3D по фотографии из физического мира.

При этом для меня был важен не только production, но и медиум как таковой: как ведёт себя изображение на сетке, как чёрный цвет начинает работать почти как прозрачность, как один и тот же образ считывается по-разному на плотном экране и на почти призрачной поверхности перед сценой.

Что делал лично

  • Придумал авторскую концептуальную рамку номера поверх исходного ТЗ
  • Разрабатывал сценическое визуальное решение и собирал его в Unity
  • Работал с логикой двухслойного вывода для LED-экрана и проекционной сетки
  • Писал и настраивал скрипты для движения объектов, ритма и аудиореактивности
  • Экспериментировал с шейдерами, материалами и построениями из кубов
  • Использовал AI-инструменты для ускорения кода, генерации объектов и R&D
  • Подстраивался под реальные постановочные ограничения площадки и медиума

Стек

  • Unity
  • VRChat SDK
  • Cursor
  • VS Code
  • Gemini 2.5 Pro / Flash
  • ChatGPT
  • RooCode
  • Hunyuan3D
  • AudioLink
  • Poiyomi

Навыки

  • сценографическое мышление
  • real-time production
  • интеграция GenAI в производственный пайплайн
  • работа в незнакомой постановочной среде
  • перевод XR-идеи в образную систему сцены
  • работа с проекционной сеткой и многослойной экранной композицией
  • концептуализация цифровой среды как художественного высказывания

Результат

Этот кейс довёл меня до финальной сцены ArtMasters и зафиксировал важный поворот: от интереса к виртуальным мирам как отдельному медиуму к сценографии, иммерсивным средам и пространственному digital art production. Для меня он ценен не только фактом участия в финале, но и тем, что здесь впервые сошлись художественная концепция, сценическая инженерия, генеративные инструменты и попытка мыслить изображение как пространственную драматургию.

Отдельно важна и честная сторона этого опыта: я увидел, где real-time логика хорошо работает в сценическом медиуме, а где начинает требовать компромиссов, костылей и пересборки под формат готовых видеофайлов. Именно поэтому кейс для меня не декоративный, а исследовательский.

Если смотреть на эту историю целиком, то её входной точкой была отборочная работа ArtMasters с образом двери в желаемый мир. Там я только нащупывал возможность входа, а здесь уже проверял, как этот вход работает в реальном производственном и художественном контексте.

Связи

Ссылки